Hochschule Düsseldorf
University of Applied Sciences
Fachbereich Sozial- & Kulturwissenschaften
Faculty of Social Sciences and Cultural Studies
​Ich freue mich über Anfragen zur Betreuung von Abschlussarbeiten mit einem Bezug zu meinen Lehr- und Forschungsgebieten. Eine kurze E-Mail mit einer thematischen Richtung und warum Sie Ihr Thema gewählt haben, ist ein guter Start.

Beispiele für potenzielle Themenbereiche​

  • ​Digitale Spiele
    • Geschlechterunterschiede: Spielgenres in der offenen Jugendhilfe (z.B. CS, FiFa, LoL oder Life is strange)
    • Arbeit mit Medien: Rezeption von Gewalt und Stereotypen im Spiel  
    • Ernste Themen im Spiel: Holocaust, mentale Gesundheit, Radikalisierung 
    • Bioshock, Ayn Rand und die Kritik am Turbokapitalismus  
  • Digitalisierung und Digitalität
    • Hilfe im Job / Innovation
    • Überforderung  / Autonomiebegrenzung  
    • Digitalstrategien für Soziale Träger
    • Beziehungsarbeit im Digitalen
    • Medienpädagogische Konzepte in der Familienhilfe / Schulsozialarbeit
    • Medien in KiTas
  • Soziale Medien
    • Fake News
    • Hate Speech
    • Radikalisierung
  • Low Code Development  
    • User Experience
    • Demokratisierung und Empowerment
    • Datenvisualisierung (Kennzahlenbasierte Analysen)
  • Kritisches und spekulatives Design
    • Partizipative Technologieentwürfe
    • Provokation und potenziellen Auswirkungen technosozialer Gestaltungsideen
  • KI in der Sozialen Arbeit
    • Nutzung von Chatbots
    • Datenschutz / Ethik
  • Exzessive Mediennutzung
    • Glücksspielelementen in Computerspielen
    • Risikofaktoren Sozialer Netzwerke
    • Selbstregulierte Mediennutzung

Eine Auswahl von Thesis-Titeln der vergangenen Jahre:  

Gaming und e-Sport
  • E-Sport: Eine qualitative Studie zu Auswirkungen von Online-Gaming-Communities auf soziale Interaktionen
  • Inwiefern kann eSport (Video- und Computerspiele) soziale Kompetenzen fördern: Eine Analyse der Coaching Perspektive
  • Gamification in der Scrum Master Ausbildung: Ein Lernkonzept zur Kompetenzentwicklung
  • Einfluss der Games auf die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen sowie Chancen und Risiken der Veränderung
  • Videospielgestützte Beziehungsarbeit in der Kinder- und Jugendhilfe​

Digitalisierung & Digitale Teilhabe
  • Digitalisierung im Museum: Entwicklung eines webbasierten Unterstützungskonzeptes für das Theatermuseum Düsseldorf
  • Digital Foreigners und Digital Native: Was können und brauchen Seniorinnen und Senioren in Zeiten des digitalen Wandels?
  • Digitalisierung in der öffentlichen Verwaltung: Potentielle Ansätze zur Messbarkeit für den Landschaftsverband Rheinland
  • Live-Übertragungen von Radsport-Events: Möglichkeiten zur Integration und Interaktion der Radsport-Community
  • Digitale Teilhabe älterer Menschen: Gelingensfaktoren und Barrieren von Angeboten der offenen Altenhilfe
  • Differenzierung im Umgang mit Cybermobbing in schulischen Kontexten
  • Smartphones in Familien: Kommunikationskiller oder Helpline im Alltag? 
  
Daten & Datenschutz
  • Daten als Hebel für feministische KI Anwendungen
  • Datenschutz versus Geschäftsinteresse: Eine kritische Analyse des Spannungsfeldes zwischen Datenschutzrichtlinien und Geschäftspraktiken von Social Media Plattformen
  • Privatsphäre im Kontext von Smart Home Anwendungen
  • Die Rolle von Open Data in der Koordination der Katastrophenhilfe bei Naturkatastrophen